lunes, 21 de febrero de 2011

Diseño Editorial


Es la rama del diseño gràfico dedicada a la maquetacion y composicion de publicaciones tales como revistas, periòdicos o libros.

PROCESO DE CREACION
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial, se debe seguir un orden para la ejecucion del mismo:
1. Definir el tema (este es la base de lo que se quiere comunicar)
2. Definir el objetivo de comunicacion del diseño a realizar
3. Conocer el contenido
4. Conocer cuales son los elementos mas adecuados.
5. Realizar bocetos que definan un buen concepto tanto de composicion como del desarrollo del tema y su posible evolucion.
6. Realizar una rendicula o diseño para que las paginas sean homogeneas

ELEMENTOS UTILIZADOS EN EL DISEÑO EDITORIAL
1. Texto: Se pueden encontrar titulares, subtitulos, bloques de texto, pie de foto y slogan.
2. Titulares: Nombran cada articulo o tema a tratar. Son los mas importantes dentro de cada composicion.
3. Pie de foto: Texto que aparece en el borde inferior de una imagen aportando informacion adicional sobre la misma
4. Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicaciòn ya que en ellos radica la informaciòn de cada artìculo. Estos bloques de texto deberan hacerse mas legibles, claros y sin cragas de saturacion y caos.


QUARKXPRESS:
Tim Gill y Mark Pope. Para MAC se lanza en 1987. Para Windows en 1992.
Tiene 2 metodos: CAJA Y OBJETO.
Tiene tira de colores:
PANTONE
CMYK... cian-magenta-amarillo.negro
-OPENTYPE
WYSIWYG

IMPRESIONES:
- Inyeccion de tina (pict, bmp; rgb-cmyk)
- Lasce. (jpeg, png, gif, tiff)
- profesional (tiff, eps, scitey, dcs)

RESOLUCION DE IMAGENES
- 150x180 px periodco

- 266 px catalogo

- 72 px internet

miércoles, 16 de febrero de 2011

QUARKXPRESS

QuarkXPress es un programa de autoedición para ordenadores Mac OS X y Windows, producido por Quark Inc. Quark Inc. puede ser considerada como una de las primeras empresas decanas de autoedición (junto con Aldus, Xerox,Adobe Systems y Apple Computer). La primera version de QuarkXPress apareció en 1987.

Una de las primeras tecnologías que hicieron despuntar al programa fue el uso de XTensiones que permiten a desarrolladores externos implantar su propio software mediante el uso de extensiones creadas por ellos mismos.

Además de QuarkXPress, Quark Inc. comercializa otro producto llamado "QuarkXPress Passport", que es básicamente el mismo QuarkXPress con la capacidad de usar multiples lenguajes en su interfaz, separación de palabras, etc.

Aunque comparable a otros programas de Autoedición como Adobe PageMaker o Microsoft Publisher, QuarkXPress es uno de los pocos -junto a Adobe InDesign- que está considerado como una herramienta verdaderamente profesional, dentro del gremio de editores, impresores y fotomecánicos.

HISTORIA

La primera versión de QuarkXPress sólo para Mac se lanzó en 1987. La versión para Windows apareció en 1992. Durante la década de 1990, QuarkXPress se convirtió rápidamente en la herramienta de trabajo preferida por los profesionales de la autoedición y los impresores. En particular, la versión 3.3 (1996) fue un hito, que representaba una versión estable, que usaba las fuentes de Apple TrueType y que se convirtió en un estándar de la industria durante largo tiempo.

Con más del 90% del mercado durante los 90s, Quark fue acusada de monopolista y de cobrar precios excesivos por su software. Adobe decidió crear su propia aplicación de autoedición, InDesign, en 1999. La salida de QuarkXPress version 5 en 2002 le enfrentó con Apple, ya que no era compatible con Mac OS X, mientras que InDesign 2.0, que salió en esa misma semana, sí lo era.

La empresa Quark incursionó en el mercado del software de multimedia con la aplicación QuarkInMedia, sin demasiado éxito, y retornó a la especificidad que le brindó siempre su producto estrella: QuarkXPress.

Quark parece haber reconsiderado su política de precios desde 2004 y también proporciona más actualizaciones para QuarkXPress.

Características

QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG. Texto y gráficos son tratados como elementos distintos (cajas de texto y cajas de gráficos). Ambos tipos de caja son transformables en una multitud de maneras.

QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características). Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado. El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una milésima de pulgada.

Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.

QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.

La versión actual, QuarkXPress 7, añade capabilidades OpenType, Unicode, JDF y PDF/X-export. QuarkXPress 7 está disponible para Mac OS X 10.4 y Windows XP.

martes, 8 de febrero de 2011

Paths

para utlizar la herramienta paths se puede cortar de manera mas exacta con las tijeras se selecciona con los circulos alrededor de la imagen que se requiere cortar observando que los circulos queden juntos al final asi se da enter y se corta se utiliza el circulo de masck para mejorar

Herramientas de seleccion

A menudo cuando opera sobre una imagen, quiere que sólo una parte de ella se vea afectada. En el GIMP, se logra esto seleccionando la parte. Cada imagen tiene una selección asociada a ella. Muchas operaciones del GIMP, pero no todas, actúan solamente sobre las porciones seleccionadas de la imagen. Hay muchísimas situaciones en las cuales crear la selección adecuada es la clave para obtener el resultado deseado, y a menudo esto no es nada fácil de lograr. Por ejemplo, en la imagen de arriba, supongamos que deseamos cortar el árbol del fondo, y pegarlo en otra imagen. Para hacerlo, necesitamos crear una selección que contenga al árbol y a nada más. Esto es difícil porque el árbol tiene una silueta muy compleja, y en varias zonas se hace imposible distinguirlo de los objetos que hay detrás.
En general cuando se crea una selección, se visualiza ves como una línea de guiones que encierra una porción de la imagen. La idea que podría hacerse es que la selección es una suerte de contenedor, con las partes de la imagen seleccionadas adentro, y las partes no seleccionadas afuera. Este concepto de selección está bien para muchos propósitos, pero no es del todo correcto.

En realidad la selección está implementada como un canal. En términos de su estructura interna, es idéntico a los canales rojo, verde, azul, y alfa de una imagen. Por esto, la selección tiene un valor definido para cada píxel de la imagen, que va desde 0 (no seleccionado) hasta 255 (completamente seleccionado). La ventaja de esto es que permite que algunos píxeles se encuentren parcialmente seleccionados, dándoles valores intermedios. Como podrá observar, hay muchas situaciones en las que es preferible tener transiciones suaves entre las regiones seleccionadas y las no seleccionadas.

línea de guiones que aparece cuando se crea una selección- es una línea de contorno, que divide las áreas que se encuentran más de un 50% seleccionadas, de las áreas que se encuentran menos de un 50% seleccionadas. Debería tener siempre en mente, al observar la línea de guiones que representa la selección, que sólo cuenta parte de la historia. Si quiere ver la selección completamente en detalle, la manera más fácil es clicar sobre el botón de máscara rápida, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Esto causa que la selección se muestre como una capa de color traslúcida sobre la imagen. Las áreas seleccionadas no se ven afectadas, mientras que las áreas no seleccionadas aparecen rojizas. Mientras más seleccionada esté un área, se verá menos rojiza.

El modo de máscara rápida, y sus usos, se describen en detalle abajo. Entretanto, si está siguiendo esta discusión mientras realiza pruebas en el GIMP, debería saber que muchas operaciones trabajan diferente en el modo de máscara rápida, así que vaya y desactívalo nuevamente por ahora (clicando sobre el botón de máscara rápida una vez mas).

como hacer un dibujo

para hacer una figura o dibujo se selecciona el rectangulo o el circulo utilizando un color para rellenarlo se puede utilizar menu edit fill pattern... o la cubeta y doble click habiendo seleccionado un color o pattern.
para rotar se puede usar rotate tool, para hacer mas grande o chica scale tool, para solo cambiar el tamaño de una esquina de la imagen se usa perspective tool
para colorear se puede utilizar el lapiz en el cual se notan mas los pixeles, con el pincel se nota mas suave el color y con la tinta es como una pluma.
utilizando el brush puedes cambiar de forma la manera de pintar.

herramientas de dibujo

Puede agregar texto a cualquier objeto de dibujo, excepto en las líneas rectas, las formas libres y los conectores,

 Cuadro de texto de la barra de herramientas Dibujo. Esta herramienta puede utilizarse para agregar texto a cualquier parte de la página, por ejemplo para crear títulos para los gráficos.

Puede crear efectos especiales de texto utilizando el nuevo botón Insertar Microsoft WordArt de la barra de herramientas Dibujo, con el que podrá utilizar características adicionales, tales como efectos 3D y rellenos con textura.

* edit

*color texto tipo tamaño posicion

*figuras

animacion en GIMP

-se recorta la imagen con el cromp o las tijeras, tantas veces la quieras copiar se pega cada imagen en una  capa distinta
- con el mismo background seleccionandolo se pone una nva layer se selecciona la capa de arriba y en menu se le pone layer merge down
- cuando se termina se guarda en formato gif se le pone preview play 

como se hace una animacion cuales fueron sus bases y que programas lo usan

1.- La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados.Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

2.-Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.

3.-Los programas para animar son una herramienta insustituible en la producción de animación a gran escala permitiendo aun ahorro de tiempo de producción, así como de materiales de pintura y dibujo. Existe una gran variedad de programas para animar, pero los más populares son: Photoshop, Flash, MotioPortrait, Maya, Mirage, Synfig.

Que es una capa o layer que programas lo utilizan y cuales son sus ventajas

1.- Un layer o capa es un soporte que contiene cierta información, ya sea gráfica, lógica o de cualquier otra índole y que es, en sí mismo, un objeto integral e independiente. Desde el copiar, recortar y pegar; el poner una imagen, ilustrar y después superponer la tipografía;… las técnicas de impresión como la serigrafía, la selección de color, los originales mecánicos y el offset; las capas, siempre han estado de manera continua en la forma de trabajo del diseñador

2.- FLASH PHOTOSHOP FIREWORKS MACROMEDA 

3.- La utilización de las capas en la tecnología digital es la base de la organización de trabajo para el usuario del software. Lev Manovich llama a la forma de organización de estos elementos MODULARIDAD. Los programas de vectores, de edición de video, de edición fotográfica, organizan su forma de trabajo por medio de capas; donde los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como discretas colecciones de muestras (pixeles, polígonos, capas, caracteres, scripts). 
Estos elementos conservan su carácter de identidad independiente, pueden ser sumados entre sí, mezclados, restados, o bien, pueden también estar ocultos: y entre todos formarán parte de un objeto a mayor escala que los contenga y cada una de las capas modificaran sus atributos.

Herramientas para editar una imagen

- para cambiar de brillo y contraste hacer click en menu colors y se podra cambiar el brillo, el color, el balance de color etc.
- para girar la imagen se da click en menu image transform y se puede girar rotar etc.
- para utilizar la funcion crop se le da click a la herramienta del cuter o menu tools transfrom tools y crop. se selecciona ya se la imagen o el fondo de la imagen y ctrl x
- para seleccionar la funcion sharpen se encuentra en menu filters enhance sharpen.
- para corregir los ojos rojos se selecciona filtros enhance red eye removaly seleccionar cn el treashold.